Vi ripropongo la prima recensione del regolamento per gioco di ruolo ambientato nell'universo di Star Trek. Nel corso di questi ultimi anni la casa editrice, la Last Unicorn Games ha chiuso i battenti (o meglio e' stata acquisita e poi chiusa), la Decipher ha acquistato i diritti e forse proporra' al mercato un nuovo regolamento. Nel frattempo pero' sono uscite espansioni per ambientare le vostre partite nella serie della Next Generation, in quella di Deep Space Nine e nella Serie Classica. Altro materiale e' disponibile sul sito www.trekrpg.net . Ma se volete saperne di piu' sul manuale base (e ne vale certamente la pena) leggetevi, o rileggete, l'articolo che segue. Buon divertimento e mille di queste avventure!
Make It so!
(Star Trek TNG Role Playing Game)
di Giancarlo Manfredi
Dal diario del guardiamarina Rossi, data stellare 2369.
«Nella nostra prima vera missione da quando abbiamo lasciato l'Accademia, siamo incappati in un problema sul confine della zona neutrale. La navetta su cui stiamo viaggiando per effettuare dei test su nuovi sensori sperimentali, è stata intercettata da un Falco da guerra. E la manovra di avvicinamento dei romulani non fa prevedere nulla di buono. Guardiamo tutti il tenente per capire dal suo volto se la situazione è veramente grave, ma la sua espressione è indecifrabile. Dal Falco ci intimano di fermarci ed abbassare gli scudi. Il tenente apre un canale di comunicazione: - Qui Runabout U.S.S. Tiber, della Federazione dei Pianeti Uniti: ci arrendiamo. - Siamo raggelati, ma il tenente si volta verso di noi e facendoci segno di tacere ci strizza l'occhio. Ho l'impressione che ci stia aspettando una avventura degna di essere raccontata ai nostri nipoti. A condizione di uscirne vivi, naturalmente».
Preparate le patatine e la coca-cola, contattate gli amici, scaldate i vostri dadi: è uscito il nuovo regolamento per giocare di ruolo nell'universo di Star Trek!
La scheda
Titolo: "Star Trek: The Next Generation Role Playing Game"
Casa Editrice: Last Unicorn Games
Autori: C.Moore, R.Isaacs, B.Bridges, A.Greeberg, K.Hite, S.Long
Grafica: C.Moore
Genere: Fantascienza
Lingua: inglese
Data prima edizione: agosto 1998
Prezzo suggerito: 35$
Da qualche tempo il tam-tam su Internet aveva annunciato l'uscita di una nuova serie di manuali destinati a sostituire il vecchio regolamento edito dalla Fasa. Il sito della Last Unicorn Games (www.lastunicorngames.com) già a fine primavera 1998 annunciava l'evento, senza però aggiungere molti dettagli. Poi, durante gli ultimi mesi dello scorso anno le voci si sono fatte più precise, le informazioni hanno assunto concretezza e, finalmente verso Natale, anche ai confini dell'impero (ovvero qui in Italia), sono apparse le prime copie del manuale base in lingua originale.
Per acquistarne una copia ho provato ad ordinarla presso la più famosa libreria sull'Internet, Amazon.com, rivolgendomi però al sito inglese (www.amazon.co.uk) per ottimizzare i costi ed i tempi di spedizione. L'ordine è partito il 28 dicembre scorso, il giorno successivo mi è arrivata una mail con la conferma della ricezione ordine e due giorni dopo è arrivata una mail con la conferma della partenza spedizione. La copia del libro mi è infine arrivata a casa il 4 febbraio di quest'anno, anche se, ad onor del vero, da Amazon si erano già attivati per l'invio di una copia di riserva. Il tutto per la somma di 18.92 sterline più 3.95 di costi di spedizione che, al cambio di gennaio, mi sono costate circa 62 mila lire. L'operazione ha quindi richiesto un computer, un'abbonamento ad un Internet Provider ed una carta di credito e, tutto sommato, a parte i tempi delle Poste Italiane, si è rivelata semplice ed economica.
Il Manuale Base
La prima cosa che colpisce del manuale è il suo "peso"; la copertina è rigida, con una grafica accattivante, e sfogliandolo (sono oltre 300 pagine) notiamo una buona attenzione per le immagini, i disegni e l'uso di grafica Lcars per le tabelle e le schede di gioco. Il testo non si è rivelato ostico alla traduzione, anche perchè riprende il linguaggio e le parole chiave dei telefilm e dei film. E questo accostamento non è casuale poichè l'ambizione di questo regolamento è quella di far vivere ai giocatori delle situazioni il più vicino possibile agli episodi televisivi (gli autori hanno usato più volte il termine "cinematic stuff"). In questo modo, grazie alle regole del manuale base, i giocatori possono creare dei personaggi a partire dal guardiamarina fresco di nomina per arrivare all'ufficiale di plancia con un paio di crociere all'attivo. Ovviamente è possibile interpretare personaggi di tutte le razze principali che fanno parte della Federazione.
Il periodo storico contemplato è attorno al 2370, il che comporta l'eventualità di poter incontrare l'equipaggio dell'Enterprise-D al gran completo (anche se per Picard & co. non ci sono schede personaggio). Sono descritti i pianeti più famosi dei quadranti Alfa e Beta, ma forse la parte più interessante è rappresentata dai facili meccanismi guida per la creazione di interi sistemi stellari dove far approdare i nostri eroi.
Ancora prima di affrontare i meccanismi di gioco scopriamo che il manuale è una fonte approfondita di informazioni sull'universo trek.
Il primo capitolo racconta la storia della Federazione, ne descrive le istituzioni e le razze che la compongono. Il secondo capitolo è ancora più accattivante perché descrive nel dettaglio la vita nella Flotta Stellare, carriera, specializzazioni, regolamenti, missioni e procedure. I due capitoli successivi introducono il meccanismo di creazione dei personaggi che prevede quattro momenti principali:
1) la scelta della razza
2) la scelta della carriera
3) il background del personaggio e la sua storia passata (infanzia, accademia e missioni)
4) i ritocchi finali (coraggio e fama)
I parametri di un personaggio, attributi (ad esempio la forza fisica) e caratteristiche degli attributi (per la forza fisica possono essere la resistenza o la potenza), abilità (ad esempio pilotare) e specializzazioni (pilotare navette), vantaggi e svantaggi (ad esempio la risolutezza o al contrario l'indecisione), vengono definiti attraverso questi quattro passaggi.
Le regole sono abbastanza semplici ed intuitive, il che vuol dire che per la creazione di un team di personaggi occorre una sessione di gioco preparatoria; in alternativa si può ricorrere agli "archetipi", ovvero tipologie di personaggi già definite che si possono personalizzare in pochi minuti.
Esempio di archetipo: Ufficiale della Flotta Stellare, umano
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ABILITA' Amministrazione (commissario di bordo) 2 (3) Computer (programmazione) 1 (2) Cultura (Rigel IV) 2 (3) Lotta (addestramento standard) 2 (3) Armi ad energia (phaser) 1 (2) Storia (federazione) 1 (3) Intimidazione 1 (3) Linguaggio (standard federale) 3 Legge (regolamento della Flotta Stellare) 2 (3) Sopravvivenza (urbana) 1 (3) Equipaggiamento personale (tricorder) 1 (2) Sistemi di bordo (ufficiale operativo) 2 (4) Pilotaggio (navette) 1 (2) Tattiche di manovra (romulane) 1 (3) Conoscenza quadrante Alfa 1 (3) ATTRIBUTI Costituzione 2 Coordinazione 2 Intelligenza 3 Aspetto 3 volontà +1 Psi 0
| VANTAGGI E SVANTAGGI Atletica +1 Grado (tenente) +3 Risolutezza +3 Sex-Appeal +2 Codice d'onore -3
CORAGGIO 3
FAMA 1
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Nota: i valori tra parentesi rappresentano il punteggio che il personaggio presenta nella specializzazione
Il quinto capitolo spiega il meccanismo di risoluzione delle azioni: il test. Su una scala di valori che va da 0 (successo automatico) a 15 (praticamente impossibile) si stabisce la difficoltà di una azione. Il giocatore tira un numero di dadi da 6 facce pari all'attributo adatto all'azione, prende il risultato migliore e vi somma l'abilità richiesta, modificando il risultato sulla base di eventuali vantaggi e svantaggi. A contorno ci sono alcuni meccanismi (azioni multiple, dado "della sfiga") standard, ma fondamentalmente è tutto qui. Chiudono il capitolo le modalità del combattimento, dove si fa punto d'onore per un ufficiale della Flotta Stellare il non usare il suo phaser alla massima potenza per vaporizzare qualsiasi problema.
Più complesse sono le "regole d'ingaggio"; tutto quello che dovete sapere per pilotare una nave stellare è descritto nel sesto capitolo. Navigazione, manovre di combattimento, uso dei sensori, degli scudi, delle armi... il regolamento riesce a coprire tutti gli aspetti relativi alle astronavi; il punto principale è che i compiti degli ufficiali di plancia siano ben ripartiti tra i giocatori in maniera tale che ognuno assolva una sua funzione particolare.
I due capitoli successivi sono dedicati al lavoro del narratore (o master) ed è interessante il lavoro di preparazione "cinematografica" delle scene che compongono gli episodi, delle scenografie che ospitano le azioni e dei meccanismi di regia che devono privilegiare il "ruolo" al mero tiro dei dadi. In dettaglio viene spiegato lo spirito che dovrebbe animare le storie nel mondo dove operano i protagonisti della "Next Generation".
Un occhio di riguardo va alla creazione del cast "non protagonista", ma soprattutto dei "cattivi" di turno o dei "coloni da salvare". Molto teatrale, inoltre, è la divisione degli episodi in tre atti: introduzione, confronto e risoluzione.
Sempre dedicato al narratore è il capitolo relativo alle ricompense per i giocatori, ovvero i meccanismi in base ai quali migliorano i parametri del personaggio, e nel caso specifico arrivano le sospirate promozioni e trasferimenti in altri reparti o su altre navi della flotta.
A questo punto si può iniziare a giocare sul serio e un intero episodio (da giocare) è raccontato ed analizzato.
Continuando nella lettura del manuale arriviamo al capitolo destinato alle astronavi: una vera e propria "libreria" sulle navi della Flotta Stellare (ma anche ferengi, cardassiane romulane e klingoniane), dove sono riportate le principali statistiche di gioco per ogni tipo di vascello e le tabelle di riferimento per le operazioni di navigazione.
Il capitolo seguente, poi, farà la felicità di ogni aspirante ingegnere della Flotta, poichè è dedicato alla tecnologia: descrizioni e statistiche di gioco per tricorder, phaser, comunicatori, ponti ologrammi, replicatori, computer, trasferitori e chi più ne ha...
Se poi vorrete crearvi una galassia "su misura", nessun problema! Il capitolo quattordici spiega come descrivere settori stellari, sistemi solari e pianeti, con un occhio alle conoscenze astronomiche attuali ed uno alla coerenza con l'universo trek. Il disegno di questi corpi celesti è semplice, ed è aiutato da "template", ovvero da modelli pre-costituiti, da "chek list", cioè da una serie di operazioni in successione da eseguire per portare a termine l'opera di creazione in maniera completa, ed infine da tabelle dove trovare le informazioni su fenomeni celesti particolari o sulle caratteristiche dei pianeti suddivisi per classi.
Anche per la descrizione delle razze aliene viene proposto un modello generalizzato; le razze note sono suddivise in alleate, nemiche o neutrali e un paragrafo a parte è dedicato alle razze "onnipotenti". Nella creazione di nuove specie intelligenti aliene gli autori del manuale si raccomandano di utilizzare un processo, utilizzato dagli sceneggiatori televisivi, che prevede l'inserimento delle nuove creature in base alle esigenze del copione.
Infine, l'ultimo capitolo è dedicato alla biologia dei mondi e delle creature che li popolano, ed utilizza un sistema di creazione delle specie animali molto interessante: "dimmi come mangi e ti dirò chi sei", ovvero gli animali sono classificati in base alla posizione che occupano nella catena alimentare.
Le prossime Espansioni
Sulla rivista americana "Inquest", nel numero di dicembre 1998, c'è un articolo che riporta l'intervista fatta all'ideatore del gioco, Christian Moore: scopriamo in questo modo che nelle intenzioni della casa editrice sono previsti numerosissime espansioni. Si inizia a febbraio 1999 con quella per Deep Space Nine, si continua ad agosto con l'espansione dedicata alla Serie Classica per arrivare al febbraio 2000 con l'espansione per Voyager.
Inoltre sono in arrivo moduli di supporto come il "Narrator's toolkit", ambientazioni per avventure (come "The prize of freedom: the United Federation of planets" e"Starfleet Intelligence: the first line") e, udite udite, miniature in metallo di personaggi ("UFP Away team miniature boxed set" e "UFP Bridge crew miniature boxed set") e di astronavi ("UFP Ships of the line, #1 miniature boxed set" e "Romulan Ships of the line, #1 miniature boxed set").
Commento finale
Come per tutti i regolamenti di G.d.R., anche "Star Trek TNG role playing game" dovrà passare l'esame dei giocatori che ne decreteranno l'effettiva qualità. Inoltre, come per ogni operazione commerciale, fattori quali la distribuzione e la promozione pubblicitaria nonchè la politica dei prezzi, ne condizioneranno il successo o il fallimento. Certo è che questo nuovo manuale ha tutte le carte in regola per diventare il regolamento "definitivo" per giocare nell'universo trek.
In Italia dovremo attendere la versione tradotta e immagino che, dati gli alti costi di copyright, ci sarà da aspettare un bel po' di tempo. Ma in qualche modo, magari di "contrabbando", incaricando gli amici che vanno in vacanza all'estero, o spendendo un po' di più nelle librerie specializzate, dovrebbe essere possibile acquistare la versione originale. Per quanto mi riguarda sono già alla ricerca di un "disgraziato" team di giocatori per iniziare una nuova campagna.
Certo, non mi è sembrato un regolamento semplicissimo, e ho trovato alcuni meccanismi abbastanza difficile da gestire senza la collaborazione dei giocatori, ma se volete "vivere" avventure in questo mondo che amate e conoscete come le vostre tasche al momento non c'è un regolamento dedicato migliore.
Appendice: un esempio di scheda
Sempre dal numero di dicembre 1998 della rivista Inquest ecco la scheda tradotta di "Seven of Nine" personaggio della serie Star Trek Voyager. Annika Hansen sopravvive all'attacco Borg alla colonia Tendara, ma viene assimilata e per diciotto anni vive come drone borg, denominata "7di9" della collettività Uni-Matrix-0. Durante il conflitto dei Borg con la specie 8472 nel quadrante Alfa, Seven rimane isolata dalla collettività a bordo del U.S.S. Voyager. Il dottore di bordo opera la rimozione di quasi tutti i suoi impianti borg e Seven diventa suo malgrado membro del Voyager nel suo viaggio di ritorno verso la Terra.
La scheda di Seven of Nine
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ATTRIBUTI Costituzione 4 - forza +1 - vitalità +1 Coordinazione 2 - destrezza +1 Intelligenza 3 - logica +1 Aspetto 3 - volontà +2 - empatia -2
FAMA - iniziativa +1 - aggressività +1 - abilità +3 - disciplina -4
| ABILITA' Computer (simulazioni) 2 (3) Cultura (borg) 1 (3) Lotta 3 Armi ad energia (phaser) 2 (3) Storia (borg) 1 (3) Intimidazione 1 (3) Linguaggio standard federale 3 Altri linguaggi del quadrante delta 3 Legge (regolamento della Flotta Stellare) 1 (2) Esobiologia (borg) 1 (3) Equipaggiamento personale (impianti borg) 1 (4) Sistemi di bordo (astrometria) 2 (4) Fisica (cartografia stellare) 2 (4) Tattiche di manovra (borg) 1 (3) Conoscenza quadrante Delta 1 (4) VANTAGGI E SVANTAGGI Apprendimento +1 Memoria eidetica +3 Visione migliorata (impianti borg) +2 Metabolismo (nanotecnologia medica borg) +4 Resistenza al dolore +2 Guarigione rapida +3 Risolutezza +3 Sex-Appeal +4 Forza di volontà +2 Resistenza fisica +2 Diplomazia -1 Arroganza -1 Nascondere emozioni -2 Intolleranza (difetto umano) -3 Nemici (specie assimilate dai Borg) -4
CORAGGIO 4
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